Texto en Hipertexto:
Es fundamental como elemento que facilita la
atomización de los contenidos mediante nodos y la interrelación entre
ellos mediante enlaces. Un ejemplo actual de lo que representa el
hipertexto en la actualidad son algunas páginas Web de sólo texto.
Imágenes:
Fueron los primeros elementos multimedia que se
incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en
cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Su
obtención es variada, puede provenir de fuentes externas, dibujo,
escaneado, foto y vídeo digital, obtención dinámica a través de datos,
etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic
Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).
Imágenes Animadas: Es un apartado interesante de las imágenes por
las múltiples posibilidades que ofrecen tanto desde el punto de vista
estético como para efectuar demostraciones y simulaciones.
Vídeo: La realización de vídeo para ser incluido en una aplicación
multimedia presenta la misma problemática que la realización
estándar de vídeo con el añadido posterior de su digitalización. Esto
incluye la realización de un guión, los procesos de producción y la
realización del mismo. Los estándares mas utilizados de vídeo son el
formato AVI (Audio Video Interleaved) y el formato MPEG (Motion
Picture Expert Group).
Sonido: Posiblemente sea el sonido el elemento más importante
dentro de una aplicación multimedia. Dentro del sonido podemos
distinguir dos tipos fundamentales las locuciones y la música y
efectos especiales. Hay que comentar la existencia de distintos tipos
de formatos entre los que destacan los WAV, los MIDI y los MP3.
viernes, 30 de noviembre de 2018
Bibliografía
- Andell,J. (1997) Tendencias de la educación en la sociedad de las tecnologías de la información, EDUTEC Revista electrónica de Tecnología Educativa, no. 7.
- De la Torre, J. (2005). Las nuevas tecnologías en las clases de Ciencias Sociales del Siglo XXI. Portal Quaderns Digitals.
- Informe de la Comisión al Consejo y al Parlamento Europeo concebir la Educación del Futuro. Promover la Innovación con las Nuevas Tecnologías, consultado en: http://www.oei.es/oeivirt/bruselas.htm
- Verdú, M.J. (1998). Aplicación de internet como nuevo espacio de formación y comunicación para los Centros de Primaria y Secundaria. Biblioteca Digital Miguel de Cervantes
Conclusión
Queda muy claro que las ventajas del uso de materiales multimedia son notables y que la educación no se puede quedar atrás de los avances de la sociedad en general, se debe adaptar a los cambios y los docentes debemos estar preparados para ellos y ser parte de los avances para que la calidad educativa del país mejore.
Es importante que los docentes nos capacitemos y comprendamos que nuestro papel es de lo más importante en la mejora de la calidad educativa, darnos cuenta de las necesidades que demandan los estudiantes y la sociedad, para proponer planes de acción que ayuden a la satisfacción de las mismas.
Introducción
Los materiales multimedia:
Los materiales informáticos interactivos integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y
audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), es decir, que
configuran una aplicación multimedia.
El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un
sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y
secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos
expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de
representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.
INCOVENIENTES DE LOS MULTIMEDIA EDUCATIVOS
- Adicción. El multimedia interactivo resulta motivador, pero un exceso de motivación puede provocar adicción. El profesorado deberá estar atento ante alumnos que muestren una adicción desmesurada.
- Distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en vez de trabajar
- Ansiedad. La continua interacción ante el ordenador puede provocar ansiedad en los estudiantes.
- Aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de los alumnos con estos materiales (no siempre de calidad) a menudo proporciona aprendizajes incompletos con visiones de la realidad simplista y poco profunda.
- Diálogos muy rígidos. Los materiales didácticos exigen la formalización previa de la materia que se pretende enseñar y que el autor haya previsto los caminos y diálogos que los alumnos seguirán en su proceso de descubrimiento de la materia. El diálogo profesor-alumno es más abierto y rico.
- Desorientación informativa. Muchos estudiantes se pierden en los hipertextos y la atomización de la información les dificulta obtener visiones globales. Los materiales hipertextuales muchas veces resultan difíciles de imprimir (están muy troceados)
- Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo. Los estudiantes pueden centrarse en la tarea que les plantee el programa en un sentido demasiado estrecho y buscar estrategias para cumplir con el mínimo esfuerzo mental, ignorando las posibilidades de estudio que les ofrece el programa. Muchas veces los alumnos consiguen aciertos a partir de premisas equivocadas, y en ocasiones hasta pueden resolver problemas que van más allá de su comprensión utilizando estrategias que no están relacionadas con el problema pero que sirven para lograr su objetivo. Una de estas estrategias consiste en "leer las intenciones del maestro".
- Desfases respecto a otras actividades. El uso de los programas didácticos puede producir desfases inconvenientes con los demás trabajos del aula, especialmente cuando abordan aspectos parciales de una materia y difieren en la forma de presentación y profundidad de los contenidos respecto al tratamiento que se ha dado a otras actividades.
- Aislamiento. Los materiales didácticos multimedia permiten al alumno aprender solo, hasta le animan a hacerlo, pero este trabajo individual, en exceso, puede acarrear problemas de sociabilidad.
- Dependencia de los demás. El trabajo en grupo también tiene sus inconvenientes. En general conviene hacer grupos estables (donde los alumnos ya se conozcan) pero flexibles (para ir variando) y no conviene que los grupos sean numerosos, ya que algunos estudiantes se podrían convertir en espectadores de los trabajos de los otros.
- Cansancio visual y otros problemas físicos. Un exceso de tiempo trabajando ante el ordenador o malas posturas pueden provocar diversas dolencias.
- Visión parcial de la realidad. Los programas presentan una visión particular de la realidad, no la realidad tal como es.
- Falta de conocimiento de los lenguajes. A veces los alumnos no conocen adecuadamente los lenguajes (audiovisual, hipertextual...) en los que se presentan las actividades informáticas, lo que dificulta o impide su aprovechamiento.
- Control de calidad insuficiente. Los materiales para la autoformación y los entornos de teleformación en general no siempre tienen los adecuados controles de calidad.
- Problemas con los ordenadores. A veces los alumnos desconfiguran o contaminan con virus los ordenadores.
FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS
Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en
general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y
aprendizaje, según en qué actividad se utilice. las principales funciones que
pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes:
informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno
para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa,
metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos,
innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la
organización y gestión de centros...
Informativa: La mayoría de estos materiales, a través de sus actividades,
presentan unos contenidos que proporcionan información a los estudiantes.
Instructiva o entrenadora: Todos los materiales didácticos multimedia
orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes.
Motivadora: La interacción con el ordenador suele resultar por sí misma
motivadora. Algunos programas incluyen además elementos para captar la
atención de los alumnos, mantener su interés y focalizarlo hacia los
aspectos más importantes
Evaluadora: La utilización de los programas puede ayudar mediante las
respuestas y acciones de los alumnos a que éstos puedan ser evaluados. Esta
evaluación puede ser:
- Implícita: el estudiante detecta sus errores, se evalúa a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita: el programa presenta informes valorando la actuación del alumno.
Explorar o experimentar: Algunos programas ofrecen a los estudiantes
interesantes entornos donde explorar, experimentar, investigar, buscar
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determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc.
Expresiva y/o comunicativa: Al ser los ordenadores máquinas capaces de
procesar los símbolos mediante los cuales representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, ofrecen amplias posibilidades como
instrumento expresivo.
Los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas.
Metalingüística: Al usar los recursos multimedia, los estudiantes también
aprenden los lenguajes propios de la informática.
Lúdica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas a
menudo tiene unas connotaciones lúdicas, como por ejemplo, a través del
juego.
Proveer recursos y procesar datos: Como por ejemplo: Procesadores de
textos, calculadoras, editores gráficos...
Innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos sean
innovadores, los programas educativos pueden desempeñar esta función ya
que utilizan una tecnología actual y, en general, suelen permitir muy diversas
formas de uso.
jueves, 29 de noviembre de 2018
DISEÑO DE MATERIALES MULTIMEDIA REALIZADOS POR PROFESORES
PAUTAS
Los primeros pasos antes de la elaboración pasan por preguntarse ¿QUÉ?: qué tema queremos tratar, es decir:
- si es interesante
- si es el material multimedia el mejor medio -si disponemos de medios para elaborarlo,
Una vez decidido pensar si lo hacemos porque:
- nosotros queremos
- es actual -tiene valor
- o sólo por informar
Después habrá que preguntarse ¿A QUIÉN?, por lo que la información se ha
de adaptar a la edad, audiencia, necesidades educativas… y además ¿PARA
QUÉ? , es decir, cuál es el objetivo y finalidad: promover la investigación, ampliar información etc.
ELABORACIÓN DE UN MATERIAL MULTIMEDIA
De las tres preguntas que hacíamos antes salen las ideas que debemos de
llevar a la imagen y sonido.
El QUÉ lo convertiremos en un cuento o narración y de la narración saldrá el
argumento (como una película), y de aquí surgirá el guión (historia contada
en imágenes).
GUIÓN
Se trata de un guión audiovisual (peli): original o adaptado.
Debe contener:
-Discurso: la información transmitida en imágenes, textos,
sonidos=estructura.
-Dramatización: es el gancho que debemos utilizar o debe tener.
-Coherencia argumental: todo debe tener su lógica y que cada personaje
desarrolle su acción.
-Mensaje: además de otros contenidos debe transmitir valores éticos o
sociales, de forma clara, sutil y original.
CÓMO CONTAR LA HISTORIA
- Planteamiento: Presenta a los personajes en su contexto o situación (detonante de la acción o misión que cumplir).
- Desarrollo o nudo: empieza el segundo acto en el que el personaje ha de conseguir un objetivo o solución de un problema. -Desenlace: ha de llevar a solucionar rápidamente el problema.
Portada
Asignatura:
Unidad 4:
Medios para el aprendizaje y la enseñanza
Act. 4.4:
Foro de proyecto Integrador
Elaborado por:
Irma Gómez Martínez
Asesor:
Yahel Castañeda Soto
Fecha de elaboración:
Noviembre 2018
Desarrollo
Multimedia Interactiva
Desde el punto de vista de la interactividad, se distingue a veces también entre
presentaciones o documentos multimedia interactivos y aplicaciones multimedia.
Las
primeras responden a un criterio básico de presentación de información al usuario y en las segundas el usuario puede generar y almacenar sus propios documentos o informaciones
multimedia, manejándolas de una u otra forma.
Lógicamente, la línea divisoria entre estos dos
conceptos no es clara y absoluta, ya que según aumenta la interactividad, una presentación
puede llegar a asemejarse notablemente a una aplicación. No obstante, la actitud del usuario
ante una aplicación se orienta a su uso y aprovechamiento más o menos regular para realizar o
ayudarse en una tarea determinada. Ante un documento multimedia, sin embargo, el usuario
tiene una actitud más bien de consulta o aprendizaje.
- MULTIMEDIA= Múltiples Medios.
- MULTIMEDIA DIGITAL= Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo, animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
- MULTIMEDIA INTERACTIVA= Presentación multimedia que permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que modifican su transcurso.
- HIPERMEDIA= Combinación del hipertexto y la multimedia.
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